MAKALAH METODE PANDUAN DALAM
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Di Susun
Oleh :
AGUS
BUDI SANTOSO
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
STMIK-MITRA LAMPUNG2014
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat
Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan
tugas makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata
kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam
membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya
ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi
tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan
pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan
saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas
makalah ini.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
i
KATA
PENGANTAR
ii
DAFTAR
ISI
iii
BAB I PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Tujuan
1
BAB II LANDASAN TEORI
4
2.1 Komputer
4
BAB III INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
5
3.1 Perancang antarmuka manusia dan
computer
5
3.2 Model atau jenis interaksi
6
3.3 Pengertian interaksi
6
3.4 Definisi interaksi manusia dan
computer
7
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI
7
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
14
4.1 Kesimpulan
14
4.2 Saran
14
DAFTAR PUSTAKA
15
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk
menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem
yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak,
tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan
organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan
(usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah
digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2
Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini
adalah :
·
Mahasiswa
mampu memahami pengertian computer
·
Mahasiswa
mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
·
Mahasiswa
mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika komputer
pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat
sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu,
misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer
pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan
teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan,
perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan
teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem
rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus
mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang
harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul
isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai
Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine
Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user
friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya
dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan
tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek
rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang
berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum
diperhatikan [PRE94].
Para
peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem
(komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih
baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
BAB
III
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
3.1 Perancang antarmuka
manusia dan komputer
Para perancang antarmuka manusia dan
komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab
dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik
dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang
sistem HCI
2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan,
persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar
dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana
dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi
kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu,
kebersihan tempat kerja
5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia,
memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing
anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan
sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem
manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya
otomatisasimasi kantor.
3.2 Model
atau jenis interaksi
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu
apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard.
Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.Manusia
jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru
menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan
solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang
inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog
antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara
lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh
: hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh
: bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh
: mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh
: excel, lotus, dll
6. WIMP
-
Windows Icon Menu Pointer
-
Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang
termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
3.3 Pengertian interaksi
Bidang ilmu
interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif
sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Komunikasi 2 arah antara
manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua
belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang
saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
3.4 Definisi interaksi
manusia dan komputer
Interaksi
manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses
output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan
huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita
(manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar
monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang
ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian
hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti
diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar
monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
3.5 Faktor-faktor
pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan
mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan
(artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan
matematika (mathematics).
● Faktor rekayasa perangkat lunak
Rakayasa perangkat lunak dapat
didefinisikan sebagai berikut :
- Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan
memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
- Struktur data yang memungkinkan suatu program
memanipulasi informasi secara proposional
- Dokumen yang menggambarkan operasi dan
kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu
program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu
mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
· Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan
buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan
mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai
peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan
menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini
menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
· Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang
digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut
dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu
komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
· Faktor Psikologi
Pemahaman akan
psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam
merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa
target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara
umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan
dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah
(problem solving)
· Faktor multimedia
Konteks multimedia
digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer
untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
· Faktor Antropologi
Faktor ini
memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara
kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara
manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
· Faktor Ergonomik
Faktor ini
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan
pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh
terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
· Faktor Sosiologi
Faktor ini
berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya
faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
· Teknik penulisan
Suatu program
aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan
aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi
yang baik.
· Faktor matematika
Pembuatan suatu software
haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa
dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut
disukai oleh banyak orang.
· Faktor bisnis
Faktor ini
mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia
dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang
lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware
berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya,
misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin
fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga
semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku,
semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk
memenuhinya.
· Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang
memproses informasi sebagai berikut :
- Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
- Informasi diproses dan diaplikasikan dengan
berbagai cara
Proses pemasukan dan
pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision).
Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
- Pemasukan secara fisik dari stimulus
- Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk
mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan
visi adalah sebagai berikut :
- Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya
yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
- Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan
citranya difokuskan secara terbalik pada retina
- Retina mengandung rod (organ berbentuk
batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk
kerucut) untuk pandangan berwarna
- Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi
untuk mendeteksi pola dan pergerakan
PEDOMAN
1. Menjelajahi
interface
Contoh
pedoman Institut Kanker Nasional:
1.
Standarisasi urutan tugas
2.
Pastikan bahwa link tertanam deskriptif
3.
Gunakan judul yang unik dan deskriptif
4.
Gunakan kotak centang untuk pilihan biner
5.
Mengembangkan halaman yang akan mencetak dengan benar
6.
Gunakan gambar thumbnail untuk melihat gambar yang
lebih besar
2.
Pengorganisasian layar
Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima tujuan tingkat tinggi
1.
Konsistensi menampilkan data
2.
Informasi yang efisien asimilasi oleh pengguna
3.
Beban memori minimal pada pengguna
4.
Kompatibilitas data ditampilkan dengan entri data
5.
Fleksibilitas untuk kontrol pengguna menampilkan data
3.
Mendapatkan perhatian
pengguna
Pedoman ini detail beberapa teknik untuk mendapatkan perhatian pengguna
1.
Idntensitas
2.
Penilaian
3.
Ukuran
4.
pilihan
5.
font
6.
video
7.
inverse
8.
warna
9.
suara
PRINSIP
·
Menentukan tingkat keterampilan pengguna
·
Identifikasi tugas
-
Analisis Tugas
biasanya melibatkan berjam-jam
mengamati dan wawancara
pengguna
-
Penguraian tugas tingkat tinggi
-
Frekuensi tugas
Relatif
·
Pilih gaya
interaksi
-
Manipulasi Langsung
-
Pilihan
menu
-
Formulir mengisi
-
Bahasa Perintah
-
Bahasa
alami
TEORI
·
Teori Penjelasan
-
Mengamati perilaku
-
Menggambarkan aktivitas
-
Membayangkan desain\
-
Membandingkan konsep-konsep tingkat tinggi dua desain Latihan
·
Teori prediktif:
-
Memungkinkan
desainer untuk membandingkan usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau
tingkat kesalahan.
·
Perseptual atau kognitif sub-tugas teori
-
Memprediksi kali
membaca teks
gratis, daftar,
atau menampilkan
diformat.
- Motor-tugas waktu kinerja teori:
-
Memprediksi keystroking
-
Tindakan Pengguna
terletak oleh
waktu dan tempat Anda
mungkin tidak
punya waktu untuk berurusan dengan cara pintas atau perangkat sintaks
tergantung, seperti
pada perangkat mobile, ketika
bergegas.
-
Ruang fisik adalah penting dalam perangkat di mana-mana,
meresap dan tertanam,
misalnya pemandu
museum menyatakan
informasi tentang lukisan
terdekat.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya
tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup
lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja
atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan
bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik
secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem
atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
4.2
Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan
agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan
masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya
kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan
sesuai dengan kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan
dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan
pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin
canggih dan semua
pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer